newways.magazinWerkstatt
Unsere Idee hinter CopterTown: eine kleine Stadt, die mitkommt

„Rotor Eins, Alex sitzt auf dem Werkstattdach neben der Station fest.“ Mit diesem Funkspruch beginnt die erste Rettung in unserem neuen Film zu CopterTown. Im Spiel wartet dieselbe Rettung, sobald man „Direkt helfen“ wählt. Abheben. Unten liegen kantige Häuser und das Hafenwasser, das Dach ist gleich nebenan. Über Alex schweben, die Winde ablassen, ein paar Sekunden ruhig halten, oder gleich daneben landen. Dann meldet der Funk: „Person sicher an Bord.“ Weiter zur Klinik am Kai, landen, übergeben. Irgendwann schaltet sich das Bordradio dazu: „Hafenwelle. Neunundachtzig Komma drei. Die Stadt macht Feierabend. Wir bleiben noch ein bisschen.“
Ein kleiner Moment, und doch steckt darin fast alles, was wir wollten.
Das Gefühl von damals
Es gibt Spiele, die einen begleiten, auch wenn man sie seit Jahren nicht mehr gestartet hat. Die Einzelheiten verblassen, das Gefühl bleibt. Manchmal sind es die Hubschrauberspiele der Neunziger: ein Röhrenmonitor, ein Rotor, der langsam anläuft, eine kleine Stadt von oben, ein Funkspruch, ein Einsatz. Und danach fliegt man einfach weiter, weil man wissen will, was hinter dem nächsten Dach liegt. Unser erster Trailer zu CopterTown beginnt mit diesem Gefühl: „Erinnert ihr euch noch? Die Neunziger: Spiel starten, Copter hochfahren, die Stadt erkunden.“
Dieses Gefühl wollten wir wiederfinden, in einer eigenen Stadt mit eigenen Figuren und Geschichten. Unser neuer Film sagt es in zwei kurzen Sätzen: „Dieses Gefühl ist zurück. In einer neuen Stadt.“ Und wir wollten, dass es künftig mitkommt: auf das Telefon in der Jackentasche, in die Minuten, in denen man sonst nur wartet.
CopterTown spielt in einer kleinen Hafenstadt, die man aus der Luft und zu Fuß kennenlernt. Der Hubschrauber ist Arbeitsplatz und Rückzugsort zugleich. Einsätze unterbrechen den Alltag und führen an neue Orte, und nach einer gelungenen Übergabe soll man Lust haben, freiwillig weiterzufliegen. Der Startbildschirm fasst es in drei Worten: „Fliegen. Entdecken. Helfen.“ Die Marke sagt es in vier: Deine Stadt. Deine Schicht.
Wer landet und aussteigt, geht zu Fuß weiter, spricht mit Bewohnern und übergibt Lieferungen persönlich. Am Imbiss begrüßt einen Rafi: „Hey, ich bin Rafi. Warmes Brot oder Neuigkeiten vom Kai? Beides geht schnell.“ Am Südkai brennen Holzstapel. Während man einen Löschbehälter im Hafenwasser füllt und das Wasser gezielt abwirft, rückt vom Depot die Feuerwehr an. Beim alten Leuchtturm empfängt die Leitstelle ein schwaches Signal, obwohl die Anlage eigentlich abgeschaltet ist. Und die Stadt reagiert auf die Hilfe: Nach dem Transport einer Mechanikerin legt die Fähre ab, und das Radio greift den Abschluss mit einer eigenen Meldung auf.
Neunziger, aber lesbar
Neunziger heißt für uns: kantige Stadtformen, Instrumente mit Charakter und eine direkte Verbindung zwischen Pilot und Stadt. Künstliche Bildfehler oder winzige Anzeigen braucht es dafür nicht. Figuren und Touchflächen müssen heutigen Ansprüchen genügen.
Am deutlichsten wird das im Cockpit. Auf dem Instrumentenbrett mit der Aufschrift „CT-01 / CopterTown Air Service“ zeigen analoge Rundinstrumente Geschwindigkeit und Höhe über Grund, Steig- und Sinkrate, Kurs, Lage und Rotordrehzahl. Daneben liegt das Bordradio. Es zeigt den Sender, etwa die Hafenwelle, und schaltet auf „Einsatzfunk“, sobald die Leitstelle spricht. Menüs und Anzeigen erinnern an ein städtisches Funkgerät oder einen Einsatzplan: dunkle Tafeln, feine Linien in Creme, kurze Akzente in Amber. Schon der Startbildschirm trägt die Kennung „Städtischer Flugdienst / Hafenstation 07“. Eine vollständige technische Nachbildung eines Hubschraubers ist CopterTown nicht und soll es auch nicht sein. Die Steuerung ist zugänglich, und der Hubschrauber reagiert bewusst mit etwas Trägheit.
Den Rest erledigt die Stimmung. Radio, Leitstelle, Rotor und die Geräusche der Stadt tragen das Spiel. Ein Tag in der Stadt dauert in der Grundeinstellung 96 Minuten Spielzeit. Sonne und Himmel folgen der Uhrzeit, und am Abend treffen kühles Wasser und dunkle Häuserflanken auf warm erleuchtete Fenster. Das Bordradio hat drei Programme: Hafenwelle 89,3, Radiola 73 und Nachtkai. Man wechselt den Sender oder überspringt einen Titel. „Radio aus“ stellt nur die Unterhaltung stumm, der Einsatzfunk bleibt hörbar. Zwischen den Titeln kommt die Stadt zu Wort, mit trockenem Humor: „Werners Reparaturkiosk am Kai. Wir reparieren fast alles. Nur das Wetter haben wir aufgegeben.“
Ein Begleiter für die Wartezeit
Bleibt die zweite Hälfte der Idee: ein Spiel für unterwegs, in der Bahn, im Wartezimmer, in den Minuten vor dem nächsten Termin. Auf unserer Studios-Seite heißt es: „Für die Arbeit. Für unterwegs. Für die Freude am Entdecken.“ CopterTown gehört zu den letzten beiden.
Deshalb führt „Direkt helfen“ ohne Umweg zum ersten Hilferuf. Hilferufe in der Nähe werden angeboten, nicht verordnet. Man kann weiterfliegen oder einen angenommenen Ruf zurückgeben, und nach einem Einsatz entscheidet man selbst, ob noch einer folgt. Die Pause hält Spieluhr und Bewegungen an, „Schicht fortsetzen“ holt einen zurück. Wer zwischendurch in eine andere App wechselt, findet das Spiel angehalten vor. Auf dem Gerät bleiben der nächste Auftrag, die Zahl der Geretteten und Beförderten, die Entdeckungen sowie Sprache und Lautstärken gespeichert. CopterTown spielt man allein, und es läuft offline. Ein Spielkonto oder eine Anmeldung braucht es nicht.
Gespielt wird im Querformat mit beiden Daumen. Links bewegt man den Hubschrauber, rechts steuert man Höhe und Drehung, beides gleichzeitig. Die Aktionstaste wechselt mit der Aufgabe und liegt rechts in Daumennähe. Lässt man los, bremst der Hubschrauber ab und schwebt ruhig. Das passt zu den Momenten, in denen man kurz aufschauen muss. Unter „Bedienung & Lesbarkeit“ lassen sich die Größe der Steuerflächen und der Untertitel, die Empfindlichkeit und die Vibration einstellen. Texte und Stimmen gibt es auf Deutsch und Englisch. CopterTown erscheint für iPhone ab iOS 16 und iPad ab iPadOS 16. Und auf dem Startbildschirm steht ein Rat, der zum Unterwegssein passt: „Mit Kopfhörern hörst du die Geschichten deiner Stadt.“
Aus der Werkstatt: Unity, C# und Xcode
Gebaut wird CopterTown mit der Spiel-Engine Unity in der Version 6.3 LTS, einer Fassung mit Langzeitpflege. Für das Bild sorgt Unitys Universal Render Pipeline, für die Fingereingaben das Input System. Was in der Stadt geschieht, schreiben wir in der Programmiersprache C#. Im aktuellen Arbeitsstand sind es rund 90 Dateien mit gut 21.000 Zeilen, aufgeteilt in die Bereiche Flug, Spiel und Welt.
Eine Besonderheit: Die Stadt liegt nicht als fertige Kulisse im Projekt. Die Szenendatei ist nur rund zwölf Kilobyte groß. Erst beim Start baut unser Code Straßen, Ufer und Gebäude auf. Für einen Teil der Häuser greifen wir auf frei nutzbare Modelle zurück, die der Code an ihren Platz setzt. Auch die Figuren beruhen auf frei nutzbaren Grundkörpern und bewegen sich mit einem digitalen Skelett aus 65 Knochen, bis in die Finger. Daraus sind 16 Erscheinungsbilder entstanden, von Alex über Rafi bis Werner, die sich in Haar, Hautton und Kleidung unterscheiden. Hinter manchen Fenstern scheint ein Zimmer zu liegen, eine Illusion aus einem Shader, einem kleinen Programm auf dem Grafikchip. Begehbare Innenräume gibt es nicht.
Vom Code in den App Store
Vom C#-Code bis zur App, die wir bei Apple einreichen, führt der Weg über fünf Stationen. Eine davon ist Xcode, Apples Entwicklungsumgebung auf dem Mac.
- Automatische Tests im Editor. Sie lassen das Spiel im Unity-Editor, der Werkbank des Projekts, tatsächlich laufen und kontrollieren dabei Abläufe wie Rettung, Cockpit, Navigation und Touch-Eingabe. Für Version 1.0, die jetzt bei Apple liegt und seit dem 22. Oktober intern über Apples Testdienst TestFlight bereitsteht, waren es 488 Einzelprüfungen ohne Fehler. Das Spielen auf dem Gerät ersetzen sie nicht.
- Export aus Unity. Ein eigenes Release-Skript trägt Versions- und Buildnummer ein, legt das Querformat fest und setzt iOS 16 als Mindestversion. Dann exportiert es ein Xcode-Projekt. Dabei übersetzt Unitys Werkzeug IL2CPP den bereits kompilierten C#-Code vorab in C++, eine Sprache, die Xcode weiterverarbeitet. Ein Nachbearbeitungsschritt trägt den App-Namen und die Sprachen Deutsch und Englisch ein und schaltet die automatische Signierung ein. Die Signatur ist das digitale Siegel, an dem Apple den Absender einer App erkennt.
- Bauen mit Xcode. Xcode macht daraus 64-Bit-Gerätecode für iPhone und iPad, archiviert die App und erzeugt das signierte Paket für Apple. Wo C# allein nicht reicht, helfen kleine Brücken: Die kurze Vibration, mit der das Spiel Bereitschaft meldet, kommt aus einer Datei mit 15 Zeilen Objective-C++, die Apples eigene Vibrationsfunktion aufruft.
- Kontrolle vor dem Hochladen. Bevor eine Fassung zu Apple geht, kontrollieren wir die signierte App auf dem Mac, zuletzt mit 26 Pflichtprüfungen von der Signatur bis zum Gerätecode. Alle haben bestanden.
- Einreichen. Über TestFlight stellen wir neue Fassungen zuerst intern bereit. Für den App Store reichen wir sie bei Apple zur Prüfung ein.
Wie es weitergeht
CopterTown ist noch nicht im App Store. Version 1.0 liegt bei Apple zur Prüfung und erscheint, sobald Apple sie freigibt. Einen festen Termin nennen wir deshalb nicht.
Version 1.0 enthält schon, was zuletzt in der Werkstatt entstanden ist: zehn weitere Rufe aus der Stadt, von Bootsrettungen im Hafen über Begleitungen zu Fuß bis zu einer Rettung am Lagerbrand, dazu bewegteres Wasser mit Schaumspuren und eigens gestaltete Effekte für Flammen, Rauch, Glut und Dampf. Aufträge, die sich sicher unterbrechen lassen, warten, bis man zurückkommt. Und auch ohne Auftrag kann man Bewohner zu Fuß kurz ansprechen und sich von manchen einen Ort in der Nähe zeigen lassen. Den genauen Umfang nennen die Beschreibung und später die Versionshinweise im App Store.
Und dann das iPhone Duo. In den Tagen nach dem Erscheinen von Version 1.0 optimieren wir CopterTown auch für das iPhone Duo mit seinem faltbaren Display. Auch dieses Update erscheint erst, wenn Apple es geprüft hat.
CopterTown ist ein Spiel von newways.studios, der Produktwelt von newways.consulting. Was wir dabei vom Release-Skript bis zur Einreichung bei Apple lernen, fließt auch in die Apps, die wir für unsere Kunden entwickeln. Warum wir Agentur und Produkte unter zwei Namen zeigen, erklärt der Beitrag Eine Linie, zwei Namen. Trailer und Film zeigen wir auf der CopterTown-Seite. Bis zur Freigabe hält die Hafenwelle die Stellung. Sie bleibt noch ein bisschen.
Erschienen im newways.magazin · RSS-Feed
Wer hier schreibt
Marco Lohmann
Marco Lohmann arbeitet seit 2002 an Marken, Medien und digitalen Projekten. Seine Erfahrung aus eform Werbeagentur und Lohmann Media Consulting reicht von Konzernmarken bis zu kleinen Unternehmen und internationalen White-Label-Aufträgen für Agenturen. Seit 2026 bündelt er diese Erfahrung in newways.consulting und eigenen Softwareprodukten. In diesem Magazin schreibt er über die Arbeit dahinter.
newways.consulting
In Palma zu Hause. Für Kunden an vielen Orten.
newways.consulting besteht seit 2026: Marke und Design, Webdesign, Film und Content, Social Media sowie Strategie, KI und Vertrieb. Für Kunden lokal, in Europa und teilweise international. Unser Sitz ist in Palma de Mallorca; wir arbeiten auf Deutsch, Englisch und Spanisch. Ein persönlicher Ansprechpartner, ein Netzwerk aus Spezialisten und eigene Produkte aus der Praxis, darunter die newways.suite und SENYA.


